Contra 3: The Alien Wars
De la dualidad Probotector / Contra, o mejor dicho, que eran uno y no dos, o sea, el mismo videojuego, me parcaté cuando nos prestaron una NES durante sus últimos días de gloria, alcanzando ya el ocaso de su vida comercial. La 8 bits de Nintendo había sido tan popular y su librería era tan amplia, que ni siquiera un firme y convencidísimo seguero como yo podía rechazarla. Así conocí Probotector, un título muy similar al Gryzor de Spectrum, ¡sospechosamente similar! Veamos...
Contra fue una célebre recreativa de Konami aparecida en 1987, trasladada a NES con grandísimo atino en 1989 y reconvertida en Probotector a su paso por Europa en 1990 con el propósito de eludir la censura alemana. No se trataba de un juego especialmente crudo, pero su nombre se asociaba con el movimiento contrarrevolucionario de Nicaragua, grupos locales (las llamadas contras) financiados por Estados Unidos para derrocar al gobierno sandinista.
En una época en la que los videojuegos domésticos iban dirigidos a jóvenes, Konami no quiso arriesgarse a que algunos países complicaran su distribución, venta o exposición en tiendas. Para desvincularse definitivamente de este conflicto bélico sufragado por la CIA bajo el mandato de Reagan, la versión NES de Contra pasaría a llamarse Probotector y sustituiría a los rambos enfurecidos -propios de las producciones hollywoodienses- por un par de robots salvadores.
Pero aquella no era la primera vez que por idénticos motivos la obra de Konami sufría alguna alteración. Unos pocos años atrás, con el mundo por testigo del devastador modus operandi de Estados Unidos para sus vecinos del sur, muchos conocimos Contra como Gryzor. Si bien nunca se pretendió recrear el conflicto de Nicaragua en el videojuego, las similitudes con la realidad son tan evidentes (la melodía final se títula nada menos que Sandinista), que el cambio de nombre era el mejor modo de distribuirlo en el mercado doméstico soslayando una polémica asegurada.
Como el motivo por el que estás aquí es el Contra 3 de Super Nintendo, voy a proseguir escribiendo ya mis impresiones. Pero como la vida es así de caprichosa, lo haré acompañado por The Joshua Tree (1987), una obra imprescindible del rock and roll que justo hoy, 9 de marzo, está casualmente de aniversario (como yo) y directamente conectada a lo aquí expuesto: alberga la experiencia de Bono a su paso por Chile, Nicaragua y El Salvador, donde vivió en primera persona el bombardeo de la Fuerza Armada salvadoreña. La cuarta pista (Bullet The Blue Sky) describe el terror, los aviones planeando sobre las aldeas, los niños durmiendo en chabolas de barro, el estruendo de las bombas y el zumbido final en los oídos. Es Ronald Reagan, el hombre con el fajo de billetes es Ronald Reagan. Outside is America...
Las guerras alienígenas
Debo destacar que el lanzamiento tardío de Super Nintendo en mi región, elevó la categoría del software con el que los europeos íbamos conociendo la máquina. Puede parecer exagerado, pero desde Super Soccer a TMNT: Turtles in Time, cada nuevo cartucho que deslizaba en la ranura se convertía en mi referente momentáneo dentro de su género. Mis primeros meses probando la consola fueron de locos y, quizá Konami, la más determinada en apaciguar mi remordimiento seguero (lee sobre ello en la presentación de la web).
En 1993 llega mi oportunidad de alquilar la nueva entrega de la serie exclusiva para Super Nintendo. Siguiendo la línea marcada por los juegos anteriores de NES en estos lares, se llamó Super Probotector: Alien Rebels y, evidentemente, regresaron los robots. El título original japonés fue Contra Spirits, mientras que en Estados Unidos lo recibieron como Contra 3: The Alien Wars.
Al encender la consola sentí la sacudida, me topé con un cartucho EXCESIVO en todos los sentidos: demasiado rápido, demasiado caótico, demasiado difícil en la dificultad más baja... pero nada de eso importaba. Había dos razones. La primera, porque lo comprendiera o no, es así como debía ser. Y la otra, porque era un fuera de serie, un videojuego a otro nivel. A otro nivel.
Nuestro mundo se halla a escasos minutos de la destrucción total y sólo dos soldados pueden detener la ofensiva alienígena. La ciudad arrasada en la secuencia inicial con un cañón cegador surgido de los cielos, es el punto de partida para el primer nivel, en sí mismo uno de los momentos supernintenderos más memorables del sistema. Estás todavía adaptándote al excelso control, reconociendo las rutinas enemigas, observando los pequeños detalles que forman el escenario, invadido por la certeza absoluta de que es el dinero mejor gastado de tu vida, cuando la primera gran sorpresa se presenta ante ti. Lo recuerdas, ¿verdad?
Abatida la chatarrilla de poca monta que supone el jefe intermedio, unos segundos de sosiego dan paso al infierno sobre la tierra. Sin tiempo para reaccionar, un bombardero fuera de control se aproxima hacia ti y deja caer su carga sobre tu cabeza. La inmensa explosión hace temblar el escenario, el paseo de asfalto que has recorrido hasta ahí ya no existe y estás envuelto por un mar de llamas. En un abrir y cerrar de ojos, la configuración del nivel ha cambiado radicalmente, no queda espacio seguro donde mantenerse en pie; te toca avanzar trepando. Esto es sólo una parte minúscula del primer escenario, pero es tal el espectáculo y la intensidad, que ningún jugador de Super Nintendo puede haberlo olvidado. En serio, creía que el escenario se venía abajo.
Super Probotector ofrece seis niveles, dos de ellos recurrían al novedoso Modo 7 para lograr una nueva perspectiva. Ya sabéis que este recurso gráfico había que meterlo sí o sí, era una seña de identidad y signo de superioridad sobre la competencia. Pese a la novedad, esos niveles con vista aérea, jugados mediante la rotación del escenario con los botones L y R, no estaban entre mis favoritos. Hoy, al compararlos con el resto, me parecen un despilfarro de espacio en la pequeña EEPROM del cartucho. El segundo de ellos tiene su gracia en difícil, pero no están a la altura del desarrollo y sorpresas de los niveles más convencionales. Lástima, porque sería redondo.
No tengo ningún otro reproche más, es mi juego favorito de Super Nintendo en esta primera etapa. Sólo hace un mes que registré el dominio y monté la web, estoy consiguiendo más cartuchos para hablar de ellos, queda muchísimo por delante, pero va a costar desbancar a esta obra maestra. Es un run and gun de respuesta inmediata, muy ágil y técnico, que más bien recomiendo a jugadores acostumbrados a los matamarcianos. No supe valorarlo en conjunto siendo niño, su dificultad me parecía excesiva, poco pude hacer con un único alquiler. Ahora me parece un juego perfecto hecho a mi medida: bastante fácil en la dificultad más baja, un buen entretenimiento en normal y un reto asumible en difícil.
Gracias a la sabiduría de la edad, esta vez sí lo he podido terminar. Es un juego muy generoso, se obtienen vidas a tutiplén durante la partida y, si lo deseas, puedes jugarlo en bucle empezando por la dificultad más baja; al terminarlo, proseguirás en la siguiente dificultad automáticamente. Si decides hacerlo así, aprovecha la dificultad fácil para conseguir montones de vidas, intenta no perderlas tontamente cuando saltes a normal y remátalo en la dificultad más alta para ver el final definitivo. Te aseguro que lo terminas, es un juego equilibradísimo y bastante explotable a favor del jugador.
No merece la pena describir otras situaciones de la partida, como ya hice con el primer nivel. Es cosa tuya descubrirlas o rememorarlas, aunque no puedo dejar olvidado ese enfrentamiento en el que colgados de las alturas, saltamos de misil en misil para acabar con un jefe aéreo. No sólo es otro momentazo al estilo Contra, es aprovechar la consola para conseguir efectos nuevos, colocar en pantalla más objetos de lo permitido, porque en este caso, ni siquiera son sprites, ¡esos misiles son parte del fondo! Es una genialidad lo mires por donde lo mires.
Super Probotector perfeccionó las bases de lo que debía ser un juego de acción para consolas, yo lo tengo clarísimo. Otra experiencia Super Nintendo en estado puro que además incluye modo cooperativo para 2 jugadores simultáneos, tuvo que ser la bomba*. Casi lloro de la alegría, no puedo creer lo increíble que es y el poco provecho que le saqué. Konami, te quiero.
(*) Me es imposible probar el modo para 2 jugadores actualmente, imagino que el rendimiento decaerá bastante ya que ni siquiera en single player es perfecto, aunque debo destacar que es uno de los juegos de Super Nintendo que mejor impresión me ha dejado. Ojalá todos los juegos de Super funcionaran tan bien como éste, mi sensación personal es que la CPU limitaba, sí, pero también lo hacían la mala gestión de recursos, el desconocimiento y las prisas.
Herramientas empleadas en SUPERNESNET:
Super Nintendo 2-chip PAL (60hz mod)
Escalador GBS-Control: Ramapcsx2/gbs-control
Elgato HD60 X: https://amzn.to/4an77uQ
Micrófono Boya BY-M1: https://amzn.to/3GNs70o
Comprando a través de los enlaces a Amazon, ayudas (sin coste extra para ti) a mantener en línea este proyecto.
Sé amable cuando dejes comentarios. Las opiniones opuestas son apreciadas siempre que sean respetuosas. Todas deben serlo.
No copies mi contenido. Hay mucho tiempo e ilusión detrás, dedico horas a cada juego, escribo todos los textos, capturo, edito los vídeos y me encargo de este sitio. Si mi trabajo es útil, te inspira o necesitas algo que veas por aquí, sería bonito que me menciones. No aniquiles mi ancho de banda enlazando mis screenshots.
Introducción
Tras los sucesos acaecidos en Contra y Super Contra, las fuerzas invasoras alienígenas inician su ofensiva final en el año 2636.
Los niveles
Los escenarios 1, 3 y 4 son mi debilidad. El modo 7 no está mal, pero los niveles 2 y 5 carecen del dinamismo y variedad del resto: técnicamente son correctos pero al mismo tiempo se ven muy limitados, se hacen mucho más repetitivos y faltan situaciones inesperadas.
Los jefes
Estamos ante uno de los planteles de jefes finales más icónicos de todos los tiempos. Si tuviste Super Nintendo, los recordarás. Si no tuviste Super Nintendo, también. El tamaño del primer jefe es descomunal, pero el robot gigante del nivel 3, saliendo desde el fondo del escenario (bueno, intentándolo), es probablemente el diseño más efectista e impresionante de todos. Dicho esto, el cuarto enfrentamiento, saltando de misil en misil, es otro de esos momentazos insuperables.
En cuanto a los demás, digamos que no soy fan de la perspectiva aérea en Modo 7 (como ya sabéis) y que el enfrentamiento final, después de las maravillas vividas en niveles anteriores, no destaca mucho, es bastante tontorrón.
Trucos y consejos
Sólo es posible contemplar el auténtico final al superar el modo difícil. Recuerda que no existen cheat codes en las versiones occidentales (Contra 3 y Super Probotector). Je...
El mayor consejo es la perseverancia. Es un juego corto, aprende un nivel nuevo al día mientras perfeccionas los que vas dejando atrás. Disfruta de ese aprendizaje y todo irá bien. A veces, subir la dificultad, ayuda a mejorar: prueba un rato en difícil y sentirás que el modo fácil es un paseo (lo es, pero todavía no lo sabes, no te dejes impresionar, creo en ti).
No dependas de los misiles guiados. Su cadencia y potencia es baja. Sé que hacen gracia pero sólo son un entretenimiento para novatos.
Explota el cambio de armas accionándolas al mismo tiempo. En lugar de disparar una de tus dos armas, dispáralas a la vez pulsando repetidamente X sin dejar de disparar con Y. Con este truquillo, la combinación del láser (L) y proyectiles (C) , o si lo prefieres, disparar dos proyectiles (C) al mismo tiempo, son combinaciones devastadoras, te sentirás un tramposo. No confundir este consejo con el blandengue ataque en 360º, nada que ver.
Vidas extra sumando puntos. Usa a tu favor cualquier zona en la que la reaparición de enemigos sea constante y abundante. No hace falta que arruines el ritmo de la partida, simplemente recréate un poco eliminando todos los enemigos que encuentres y te reconfortará comprobar que es un juego bastante generoso en ese aspecto.
La primera vida extra llega al alcanzar 20000 puntos, las siguientes se otorgan cada 60000. Durante la partida no hay marcador con la puntuación, sólo aparece al completar un nivel o morir. Es un fastidio no poder llevar la cuenta, sí. No olvides derribar a los perros en el primer escenario (excepto en fácil, ahí no te atacarán) y a los insectos que lanza el jefe, se suman muchos puntos y suelen ganarse vidas extras. Pero por ejemplo, no pierdas el tiempo con los bichejos voladores del tecer nivel mientras vas colgado, dan miseria. ¿Los motoristas voladores al inicio del cuarto nivel? A por ellos, a lo loco, sin piedad; siempre consigo vidas ahí.
Muchas vidas extra (si estás desesperado por avanzar). Si realmente no puedes más, aprovéchate del juego como él hace contigo. Hay un montón de vidas esperándote si no dejas títere con cabeza, pero si estás rematadamente desesperado por conseguir más, no he encontrado sitio mejor que éste (ver imagen). Colócate ahí, dispara hacia arriba, no sueltes los botones, no te muevas, los enemigos no te tocarán. Pasado un rato tendrás un puñado de vidas extra. Paciencia, que esto lleva su tiempo.
Bug para saltar de nivel. Es una carambola altamente extraña que activé por pura casualidad 30 años después de haber alquilado Super Probector. Para saltar al siguiente nivel, tienes que tener 0 vidas restantes y lanzar una bomba justo antes de recibir un impacto final que acabe contigo. Si en ese momento, al matar a los enemigos que hay en pantalla con la bomba, tuvieras la fortuna de sumar una vida extra gracias a la puntuación, entonces, y sólo entonces, en lugar de ver la pantalla de Game Over, pasarás al siguiente nivel.
En resumen, el bug salta al obtener una vida extra justo después de que te maten. Es curioso, pero no vale para mucho (creo que te saltarías el final del juego). No tenía ni idea, me quedé flipado cuando me pasó.
El hombre que dibujó a Konami
El canal My Life in Gaming dedicó un bonito documento a Tom DuBois, el artista detrás de un montón de portadas de juegos Konami. Qué importante eran sus diseños, la antesala a un mundo fantástico.
Comentarios