
Super Star Wars
F-Zero, Super Soccer, Super Tennis, Super Probotector, Super Ghouls 'n Ghosts, Super Mario World, Super R-Type, Super Castlevania IV, Final Fight (ejem, ya hablaremos de éste)... El primer año de Super Nintendo es tan glorioso que en mi opinión llegamos a sobrevalorarla, como si de repente Mega Drive fuera cosa del pasado. Recuerdo a varios conocidos del Mercado de San Antonio (era un punto de reunión habitual de intercambio entre particulares en Barcelona) desprenderse de sus colecciones SEGA para conseguir una SNES. Por Castlevania, me dijo alguno. Sin pensárselo dos veces, oye.
Es preciso aclarar que la 16 bits de SEGA siguió su curso con resultados que poco tenían que envidiar a los de Nintendo, en líneas generales ambos sistemas compitieron de tú a tú hasta el final. Pero justo en ese momento, justo cuando Super NES aterriza, no sé si es debido a la publicidad, a la prensa achuchando cada mes, a la Super selección de títulos inicial, a la explosión de colores en las retinas o al puñetero Street Fighter II, daba la impresión de estar muy por encima. Hasta que la anestesia se pasó y bajamos de las nubes, MUY por encima.
Super Star Wars ha enfrentado durante muchos años a mi cabeza y corazón. La primera dice que es un juego notable pero con algunos problemillas evidentes. El pobre va que no puede más, a veces se ralentiza tanto que parece ir a cámara lenta. Y luego están esas imprecisiones en el control por culpa de alguna animación fuera de lugar, ralentizaciones o causadas por los impactos. Cualquier enemigo o proyectil que nos toque, empujará al personaje produciendo caídas mortales en varios puntos peligrosos del juego.
Pero mi corazón, que no está para tonterías, no piensa lo mismo. Afirma que es el mejor juego con el que podía estrenar Super Nintendo. Y es donde quiero vivir, en un lugar donde le echamos ganas, ponemos de nuestra parte por superar los retos, aceptamos las imperfecciones (pues son también una característica más) y proclamamos a los cuatro vientos que Super Star Wars es un pepinazo inolvidable. De hecho, lo fue.
En el primer nivel, que es ni más ni menos que el desierto de Tatooine, ya estaba enamorado de mi Super Nintendo. Se apreciaban unas tonalidades riquísimas, una composición de fondos y degradados más suaves que en otros sistemas. Y sólo es un desierto, quedaban un montón de sorpresas por descubrir, pero es que saltaba a la vista para cualquiera, se notaba de verdad: había un montón de colores en pantalla. Consola recién estrenada, estaba flipando. Si yo (9 años) me daba cuenta, todo el mundo lo vería.
Para sorpresas de verdad, los niveles en Modo 7 sobrevolando la Estrella de la Muerte a una velocidad vertiginosa en el X-Wing. Esos dos últimos escenarios siguen igual de trepidantes, primero sobre la superficie y después surcando un pasillo con vistas desde el interior de la cabina. Os aseguro que en 1992 (USA) y 1993 (EUR) parecían completamente tridimensionales. Ojo, porque llegar hasta allí me costó muchos disgustos, sudor y lágrimas. Ahora me parece un paseo, creo que en mi próximo intento lo podría completar sin perder ninguna vida, pero terminarlo de niño fue una proeza.
Recuerdo una partida antes de ir al colegio en la que llegué al Sandcrawler, un nivel plataformero divertidísimo, muy original. Me impresionó la idea de convertir ese enorme vehículo en un montón de saltos, sigo pensando que fue una idea fabulosa, pero lo mejor venía después: escalabas hasta la escotilla y el siguiente nivel lo jugabas en el interior. Estaba maravillado, como un crío, ¡era un crío! Todo increíble hasta alcanzar el pasillo que conduce al jefe final: de repente, sin aviso previo, tocar la arena es muerte súbita. Qué cara de tonto se me quedó.
Vuelta a empezar perdiendo el potenciador del arma, al menos había checkpoint... No cejé. Alcancé el pasillo con arenas movedizas y llegué al jefe por primera vez, un bicharraco de movimiento muy limitado que llenaba toda la pantalla. En aquel primer contacto, imponía. Esto es lo que sucedió: lanza una ráfaga de bolas de fuego, impactan en Luke, le desplazan unos cuantos píxeles y caigo donde no debo, ¡OTRA VEZ MUERTO EN LA ARENA!
El segundo punto complicado llegaba justo en el siguiente nivel, antes de conocer a Obi Wan y recibir el sable de luz. Se trata de una sucesión de saltos con enemigos voladores que te embisten lanzándote al vacío, ahí perdí todas mis vidas la primera vez. Me frustré, sentí que era un juego para señores mayores y que nunca podría terminarlo. En realidad no era nada complicado, aunque a mi corta edad se me estaba haciendo muy cuesta arriba y es uno de los juegos que más orgulloso me hizo sentir al completarlo.
Tal vez esto os sorprenda, pero a medida que iba rejugando estos días, he percibido similitudes entre Super Star Wars y Magician Lord. Comparten un gran espectáculo siendo juegos de primera generación en sus respectivos sistemas, un colorido brutal, sprites hermosos, secuencias entre niveles, música de otro universo y cierta rudeza que se va limando partida a partida hasta que no puedes soltarlos. Eso sí, Magician Lord es difícil mientras que Super Star Wars sólo lo aparenta. Sí, sólo lo aparenta. Es mucho más fácil y menos injusto de lo que posiblemente recuerdas. Podía ser difícil para un niño, pero no para un adulto. Seguro que lo terminas.
Estas reseñas tendrán que ser breves porque tengo unos 100 juegos magníficos por delante, pero puedo asegurar que este cartucho cumplió cada uno de los aspectos que definían la nueva experiencia Super Nintendo: sonido de película, colorido exultante y el asombroso Modo 7. Me dio todo lo que esperaba de mi nueva consola, andaba embobado con sus escenas entre niveles como si tuviera un Mega-CD.
Es posible que quien lo vea hoy crea que no fue para tanto, pero quien sabe, SABE. Como seas un jugador experimentado, no podrás dejarlo a medias.
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Estos niveles eran espectaculares
El Modo 7 se dejaba ver muy pronto, el segundo nivel consistía en un viaje por el desierto hacia el Sandcrawler. Jugablemente es uno de los momentos más sosos, puedes quedarte quieto y esperar a que los enemigos se acerquen lentamente, su valor como shooter es nulo. Pero en 1993 no le veía las costuras, como suele decirse. Lo jugaba a toda velocidad, como si de verdad estuviera en peligro. La inmersión era total.
Presentación, escenas y sonido de película, ¡ÉPICO!
Acababa de "renunciar" al Mega-CD (lo cuento en el artículo principal) y me encuentro esto en mi primer juego de Super Nintendo. Eran viñetas casi estáticas, sí, pero el color y música de esta consola, las hacían pasar por escenas extraídas directamente de la película. Sin palabras.
Algunos jefes
Gustándome los retos épicos al final de cada nivel, estos jefes son decepcionantes en sus rutinas. Si llegas con el potenciador de arma adecuado, puedes derrotar a casi todos prácticamente sin moverte. Pero entonces no lo veía así, me sentía aliviado por tener la oportunidad de pasar al siguiente nivel sin hacer un esfuerzo extra.
Todas las imágenes in-game pertenecen a mis partidas. Si las tomas prestadas, pon un enlace a este artículo, ¿vale? Por favor, no las enlaces directamente en otros sitios. Aniquilarías mi ancho de banda.
Truquitos y consejos
No pretendo recopilar todos los secretos, no tengo tiempo para eso. Sólo quiero anotar algunos consejos para animarte a jugar y terminarlo, además de las cosillas que descubrí de pequeño.
Existe un código mitiquísimo publicado en la prensa noventera que no he sido capaz de reproducir. Sé que funcionaba, aunque ya por entonces me costó activarlo. ¿Es posible que ahora no sea capaz porque TODO internet se dedica a copiar trucos de otros sitios sin probarlos? Tal vez se hacía con el segundo mando. Bueno, da igual, Super Star Wars sólo tiene un par de momentos puñeteros, no es necesario hacer trampas, en una horita lo acabas.
Avanza sin entretenerte demasiado. Una de las razones por las que aparenta ser difícil es la regeneración constante de enemigos, lo vas a comprobar en el primer segundo de partida. Los matas y vuelven a salir. Retrocedes un poco y vuelven a salir. Hagas lo que hagas, el 90% de las veces, vuelven a estar ahí. No pretendas destruirlos a todos a menos que busques un récord o necesites vida. Piensa en los enemigos como un dispensador continuo de vida y ampliaciones.
Potenciador de arma secreto en el primer nivel. No influye en el devenir de la partida pero llevo toda la vida haciéndolo, no me puedo resistir. Lo descubrí haciendo el tonto mientras maldecía a la consola (estupideces de la infancia) porque no paraban de salir enemigos y quería comprobar si aquello tenía fin. ¿Reconoces la zona de estas capturas? Quédate ahí, destruye a unos 50 WompRats y aparecerá una mejora. Me encanta este secreto, me recuerda a uno de Aladdin en Mega Drive.
Por cierto, disparando hacia arriba sobre la primera gran duna de este nivel, aparece un corazón. Es una tontería, pero ahí lo dejo.
Niveles pilotando el Landspeeder. Yo de pequeño no jugaba así, iba a lo loco, pero si te quedas quieto y, en lugar de avanzar, te dedicas a desplazarte lateralmente (cruceta IZQUIERDA y DERECHA), los enemigos se irán aproximando a ti. Será facilísimo apuntar y rara vez se acercarán tanto como para ser un problema. No tengas prisa. Lo malo de este método cutre, es que el nivel pierde su gracia. Además, aunque no avances, verás cómo el Sandcrawler o Mos Eisley, incomprensiblemente, cada vez están más cerca. Uh...
Pasillo secreto en el Sandcrawler (nivel 4). Si saltas hacia la izquierda en el punto que muestro en las capturas, atravesarás el muro y llegarás a una habitación secreta. Allí encontrarás varios corazones, dos potenciadores del arma y una vida que aparecerá si disparas hacia su ubicación.
Lava Beast Jawenko (jefe nivel 4). El camino hacia el jefe final es un pasillo de arenas movedizas con varios saltos mortales. Lo lógico es prevenir realizando un súper salto (dejar pulsado ARRIBA al saltar), eso te asegura llegar más lejos, ¿no? Pues no, chocarás con el techo y caerás en la arena, así que antes de llegar al jefe es mejor hacer saltos normales. En el jefe, no te quedes en la primea plataforma, el scroll se estará recolocando y te arrastrará. El jefe está tirado, deja pulsados salto y disparo, machácalo. Corrige tu posición un poquito cuando recibas impactos.
Mira más allá. Si en algún momento puntual tu vida depende de un salto preciso sobre plataformas fuera de tu campo de visión (quinto nivel), puedes desplazar el scroll arriba y abajo con los botones L y R. Eso te ayudará a ver mayor porción de escenario, como en Super Mario World.

98 vidas. Este truquillo, que consiste en lanzarse por el segundo abismo de rocas flotantes del quinto nivel, fue fundamental para practicar y ganar confianza cuando era pequeño. Gracias a Super Juegos (#11, marzo de 1993) pude terminar Super Star Wars por primera vez. Repítelo varias veces y no habrá quien te pare. Cuando conozcas mejor cada nivel, intenta terminarlo sin trampas.
En este mismo nivel también podrás conseguir vidas disparando en otros puntos del escenario, pero nada comparable a este botín.
Hover Combat Carrier (jefe en la huida de Mos Eisley). Este enemigo me desesperaba hasta que se me ocurrió deslizarme y destruirlo desde abajo. Empieza por ahí y posiblemente no llegue ni a tocarte.