F-Zero

Después de acabar varias veces Super Star Wars y retar infructuosamente a mis amigos para que también lo hagan (¡jugad!), sentí la repentina ilusión de ver el Episodio IV en el que se "inspira" y continuar con los otros dos cartuchos que forman la trilogía. Pero me detuve y os explico por qué, sucedió algo maravilloso.

Terminar ese juego es mucho más que recuperar una bonita vivencia de la niñez, ha sido una cuestión de esfuerzo y compromiso, no darse por vencido ante la adversidad, un aprendizaje compartiendo avances y estrategias con los amigos. Pasión y amistad, ahí está la clave. No jugaba así con una Super Nintendo desde 1993-1996, estrujándola al máximo, deseando llegar a casa para encenderla un rato. Ha sido tal la vorágine supernintendera en la que me he visto envuelto, que he tenido que crear este sitio de la noche a la mañana, sin perder un segundo.

Me he propuesto redescubrir la consola empezando por 1992, la fecha de su lanzamiento europeo. Ya habrá tiempo para revisar los otros cartuchos de Star Wars, hoy es el turno del Capitán Falcon.

F-Zero es el primer juego que alquilé al convertirme en propietario de una Super Nintendo, hacía mucho que le había echado el ojo en prensa, vídeos promocionales y escaparates. Estuvo presente en el lanzamiento europeo de la consola, también en el estadounidense e incluso debutó junto a Super Mario World en Japón, ¡nada menos que en 1990! Lo que significa, que este cartucho llevaba en el mercado alrededor de dos años y medio cuando lo tuve en mis manos.

Era uno entre un millón, el tipo de videojuego que define lo que a partir de ese momento esperarás del resto, al tiempo que sus innovaciones, diseño y características jugables tan bien afinadas, lo elevan a un Olimpo inalcanzable. Hete aquí la paradoja: un referente que no podía ser imitado. Tuvieron que pasar años, recibir una nueva generación de sistemas (no, no exagero), para que el subgénero de las carreras futuristas prosiguiera su evolución con obras como WipEout a la cabeza.

F-Zero fue mi mayor debilidad en éste y sucesivos sistemas producidos por Nintendo, nunca dejé atrás el día que lo jugué por primera vez. Esto no era un juego de Mario, ni un Contra, ni una nueva aventura de Zelda, sino una experiencia verdaderamente nueva y sólo posible en Super Nintendo. Miyamoto contó que el público, muy asombrado, preguntaba si los vehículos y escenarios estaban construidos mediante polígonos. No, sólo eran sprites y la increíble capacidad de Super Nintendo para -en este caso concreto- inclinar un plano bidimensional otorgando profundidad.

Tan particular efecto pseudo 3D se obtenía gracias al Modo 7, uno de los 8 modos gráficos disponibles en Super Nintendo, dedicado a la rotación y escalado de un fondo 2D. Pero lo que me ha dejado estupefacto rejugando F-Zero ya como adulto, es la manera de presentar una nueva tecnología al servicio absoluto de la jugabilidad. A unos gráficos impecables, fluidos, limpios, luminosos y bastante veloces, que me producen un placer indescriptible al compararlos con los recargados juegos de hoy, hay que sumar un control tan rico que no sé cómo describirlo.

Creo que F-Zero va más allá de cuatro navecitas con varios parámetros ligeramente diferenciados. Transmite algo muy especial para un juego del año 90 (Japón), casi da la sensación de que existieran leyes físicas de verdad. No digo que sea realista, pero es indudable que proporcionaba algo distinto, un repertorio de fuerzas externas luchando en tu contra como veríamos en la siguiente generación de consolas (Sega Rally, WipEout, Colin...). Rebotes, colisiones, inercias, deslizamientos, turbos, saltos, atajos imposibles e incluso ráfagas de viento que convierten los circuitos Death Wind en una de las experiencias arcade más memorables de mi vida.

A medida que profundizaba, llegué a vislumbrar destellos de locura propios de entregas posteriores en sistemas más avanzados, como lanzarte a un abismo cual kamikaze atajando una gran porción de circuito o aprovechar puntos en los que el rebote de una colisión proporciona más velocidad que trazar limpiamente una curva. Y tal vez estés pensando que sólo es una casualidad, que de ninguna manera Nintendo lo había planeado así, ¿verdad? Te doy la razón, pero quiero dejar claro que nada de eso funcionaría correctamente sin una jugabilidad afinada al milímetro. Pura genialidad.

Cada partida me deja sin palabras y no hago más que preguntarme si el mundo lo sabe. Creo que no. Evidentemente es un juego recordado, uno de los mitos de Super Nintendo, una nueva forma de jugar gracias al espectacular Modo 7, ¿pero cuántos de esos jugadores han retrocedido para comprenderlo mejor? Su jugabilidad es MUY AVANZADA. Diseñado para no ahuyentar a los principiantes y recompensar a los maestros, es un arcade perfecto. Y ahí me encuentro, alucinando con el modo de dificultad MASTER, una sorpresa final de dificultad elevadísima.

No me esperaba esto, tales sensaciones y riqueza en el manejo, y ese último reto para el que estoy practicando un rato cada día. F-Zero regresa a mi vida mejor de lo que fue. Estoy emocionado.

¿Deseas dejar un comentario? Tu historia es importante para el resto de fans. Envíalo a SuperNESnet arroba gmail punto com junto a tu nombre e indícame a qué juego te refieres. Discrepa o coincide conmigo, pero siempre con respeto o no lo publicaré.
Las imágenes in-game pertenecen a mis partidas. Si las tomas prestadas, pon un enlace a este artículo, ¿vale? Por favor, no las enlaces directamente en otros sitios. Aniquilarías mi ancho de banda.

Historia y personajes

Este es un aspecto de F-Zero que debió desarrollarse fuera del propio juego por falta de tiempo, pero el manual sí nos da bastantes detalles y nos obsequia con una historieta ilustrada a color de varias páginas, todo un detalle.

Nos encontramos en el año 2560, un futuro distante en el que la tecnología nos ha permitido trascender más allá de nuestro planeta, intercambiar conocimientos con otras especies inteligentes y extender esos lazos por todo el cosmos. Los milmillonarios de esta era anhelan estímulos que animen su cómoda existencia, se han propuesto recuperar un entretenimiento que antaño fue popular en la Tierra: las grandes competiciones de velocidad.

Construidos en planetas y asteroides de escasa población, en esta nueva Fórmula 1 los circuitos se hallan a cientos de metros de altura y sobre ellos levitan vehículos con tecnología súper-magnética a más de 400km/h. Lo que en principio eran unos pocos impedimentos en carrera para avivar el espéctaculo, terminó dando paso a trampas mortales a medida que el público sediento de emociones exigía cada vez más.

Descarga el manual de F-Zero desde la web de Nintendo aquí.

Captain Falcon

Originario de Port Town. Edad desconocida, se rumorea que unos 30 años. Además de talentoso piloto de F-Zero, el Capitán Falcon es un reconocido cazarrecompensas. No se sabe mucho sobre su pasado. Su vehículo, el Blue Falcon, es una máquina equilibrada puesta a punto por él mismo, que los novatos podrán pilotar fácilmente con un poco de práctica.

Dr. Stuart

Originario de Mute City, su nombre completo es Robert Stuart y tiene 31 años. Tras la muerte de su progenitor, abandonó su carrera como médico y los privilegios de su vida en la élite para dedicarse a competir. La ligereza de su vehículo, diseñado por su propio padre, le otorga una gran aceleración pero su chásis es frágil y difícil de dominar.

Pico

Tiene 34 años y proviene de Death Wind. Podría ser un ex soldado de la Unidad Especial de Combate del Ejército de Polipoto. Su profesión es piloto de F-Zero pero se rumorea que se trata de un asesino a sueldo. El vehículo de Pico está preparado para resistir fuertes impactos, lo que le permite un estilo muy agresivo.

Samurai Goroh

Es el líder de una banda de ladrones que se oculta en Red Canyon. Sólo se sabe de él que participa en F-Zero bajo un alias y que su vehículo, el más veloz del campeonato y eñ más estable tomando curvas (aunque también el más pesado), es probablemente robado.

Truquitos y consejos

No pretendo recopilar todos los secretos, no tengo tiempo para eso. Sólo quiero anotar algunos consejos para animarte a jugar y terminarlo, además de las cosillas que descubrí de pequeño.

¿Cuál es el mejor piloto/vehículo? Digamos que el Capitán Falcon es adecuado en la primera etapa de tu aprendizaje. Su Blue Falcon es bastante normalito y su velocidad punta deja que desear, pero gira medianamente bien y su aceleración es decente. Lo aconsejo para completar el juego. Pero...

Fire Stingray, ahí tienes mi respuesta definitiva. Su velocidad punta es la más alta: 478km/h. Sí, le cuesta mucho alcanzarlos, pero en manos de un buen jugador, es la "nave" de los records. Domina el anterior vehículo y luego pásate a éste para seguir divirtiéndote.

Cómo salir rápido. Empieza a acelerar después del tercer aviso sonoro y antes del GO!!. Tienes mucho margen para hacerlo bien, no te preocupes.

Usa las plataformas de salto correctamente. Los vehículos alcanzan mayor velocidad en el aire, así que aprovéchalas siempre. Recuerda pulsar abajo cuando vayas a pasar por la plataforma (obtendrás mayor impulso) y también para aterrizar sin golpear (pierdes velocidad).

Dificultad MASTER. Un nivel de dificultad demencial que aparece al terminar EXPERT. Estoy perdidamente enamorado de F-Zero gracias a este regalo de Nintendo.